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《《虚妄轮回》:单机卡牌游戏向RPG游戏的一次大靠拢》

游戏类型:科幻 枪战 动作 其它 2005 

制作团队:刘在锡 李孝利 

制作公司:克里斯·凯利 

游戏介绍

《虚妄轮回》:单机卡牌游戏向RPG游戏的一次大靠拢

欢迎关注,获取更多游戏评测资讯,入手(🏼)与否不(🔙)再犹(🌹)豫~喜欢的不妨点个赞唷(๑•̀ㅂ•́)و✧

文:弦隐 | 编辑:Rin

卡牌游戏一直是我比较常(🖌)玩的类型,我也曾觉得好的卡(💳)牌游戏一定要十(🌚)分丰(🌝)富的内(📫)容,能让玩家看着众多卡牌灵光一闪,组合出各种流派。

像游戏王中的现(🚕)抽组卡进行决斗,才是最能享受决斗乐趣的存在。也许你没听(♏)过这种玩法,那我换(🎺)一个词,轮抽打法,这种模式就类似游戏王现开。直到今(♊)日我依然这么(👒)觉得,仿佛印证的我的想法市面上流行的大部分卡牌游戏的核心就是让玩家思考怎么构筑卡组。

但万物都有特例,我个人非常喜欢的Spectromancer就是一款基本无构筑内容,以对抗为主的游戏。游戏并没有特别复杂的内容,而且游戏因为过于硬派,大部分人(包括我都达不(📱)到与高级电脑64开的水平)加之年代久(🎻)远,线上联机到今日大概只能维持10来人。但(🌫)这真的不是好的卡牌游戏吗?

一款单机卡牌游戏,真的要为了丰富游戏内容,把卡片词条弄的越复杂,游戏流派越多越好吗?大家喜欢的(🤬)《杀戮尖塔》复杂吗?以爽游为卖点的《怪物火车》复(🥋)杂吗?同时又(🌼)有多少人(🌡)因为《虚空苍穹》一堆词条,感到复杂而浅尝即止。而且单机卡牌游戏(🍊)构筑的成型的简易度(🍹)与游戏的丰富度(🈷)会有一定的矛盾。

在我玩了《虚妄轮回》后(💾)更是让我坚定了,对大部分玩家来说卡牌游戏并非越复杂,越重注对抗与平衡就越好。

《虚妄轮回》是一款有剧情的卡牌游戏,游戏会看到过去的自己,揭开一段段(🤢)记忆,一步步走向天理中枢。作(✔)者试图用这些剧情部在读者面前建立(🛏)一套自己的世界观,努力营(🔥)造出类似meta游戏(🍠)的体验。

个人觉得这些设计还ok,但是评论区可(😞)见部分玩家(🥣)表现出了审(🕠)美疲劳的意思,不少差评就是这么来的。甚至发出了,卡牌就应该像杀(🏺)戮那样纯打牌就(😆)行了的声音,我是反对这类意见的。没人能(🎸)说卡牌怎(🗳)么样就是最好的,卡牌有剧情,有背景,让玩家花时(🚋)间感受探索,并不是一件要被否(🖥)定的事情。

《虚(🚉)妄(🍟)轮回》在副本中行走,就是走格子,格子上有石头与树,这些可以花金币学技能,把其砍了转换为资源。更有一处副本上有提(👵)示,“你没有看见(😹)道路,但是你却看见羽毛悬在空中”这是在暗示你,前有隐形格子可走。上面描(😖)述的收集与探索内容相对卡牌游戏明显更接近RPG游戏体验。就类似《废都物语》里“你感觉自己站在高处,仿佛能摘下眼前的(🛃)星星”,这就(🚎)是暗示你(💮)可以用绳索道具套下眼前(➖)的(🐽)星星(永远亮着灯水晶灯)。

不过并不是所有的设计都那么有趣,比如游戏里的连字(♟)小游戏,永远是看右上角,而且(🐫)总是link,让个人感觉(🎻)就很无趣。但(💂)是向着RPG靠拢,弥补卡牌游戏(😄)剧情表现力差的短板肯定是好事,大家细读文本定能体会(🌞)到不少乐趣的。比如下图那个明显的无限剑制梗。其(👉)他卡牌游戏早就(👝)有点局外强化(📫)就是从RPG里学来的,虚妄轮回也有,而且差不多(🙁),我就不赘述了。

此外《虚妄轮(🐐)回》的RPG设计倾向不仅表(🗺)现在游戏的剧情与各类探索中,连卡牌游戏设计也受到了明显影响,最明显的特征就是大多卡牌与宝物被设计的极具(🎗)成长性。《虚妄轮回》现阶段卡牌只有87张,5个种族类卡牌,与对应的5个职业(🌋)(现阶段龙族职业还未完成),即使所有卡都有两个形态,也谈不上卡池多丰富。

而且大量生物的技能都(💿)类似下图,就是各种堆数值,在一个副本里不断成长,很明显就是偏向RPG的设计思路,这种(🤪)设计的优点是。可以让玩(🤣)家感到明显的卡牌成长,而且卡组(🕰)成型非常容易。缺点就是很容易把自己卡组玩成单(🌭)一(❄)的数值怪卡组。相对别的卡牌游戏的丰富套路,这个游戏虽(🛷)然也有别的套路,但是数值怪设计倾向太过(🏢)明显(🐯)了。

游戏(🍋)里三张同样的卡可(🌉)以合成高阶卡(🏉),怪兽卡的高阶提升,会大幅提升怪兽数值,并强化技能。升阶后的卡将保留你给三张低阶卡完成的各种强化。这种(🍚)设计下就没有不升阶优于升阶的存在。法术卡则更明显,有些法术直接就有复制字条,会产生同名卡,设计出来就是让你拿着去升阶。

游戏里的boss也是以数值怪为主,最明显的设计(🥦)就是boss直接多几条命,一条命相当于一个阶段,每个阶段boss手里的怪兽卡数值都会上升。此外你在副本(😋)里能看到你遇到的敌人是何等级,更是要在商店购买卡牌等级开放,才能获得消耗大于1的牌。你入副本时只能挑选三张你解锁的但等级消耗为1的牌。

这些设计让玩家强化自己有迹可循,非常轻松的完成成长,获得了游戏乐趣。数值(🌘)成长与对抗被设计(🕡)的太明显,可能是因为游戏主体立项时就是养成卡牌再打boss所造成。

要说游戏(🔳)最有挑战的地方肯定不是打boss过剧情,而是在E副本打高分,这个副本设计的非常好,你(🤭)可以在副本中可(🈚)以通过(💚)圣坛调整难度,难度的(😪)调整不仅影响结算分也影响战斗收益。你调整(🍲)难度要花时间跑圣坛。一直(🍓)最高难度,必然莽不过几个数怪。花时间在副本里慢慢苟,则会被扣分。怎么让自己(🎿)在E副本打高分是这个单机卡牌真正要用脑子的地方。

总而言之对于《虚妄轮回》我个人态度还是非常推荐的,虽然策略性方面还有待提升,但是作为卡牌类游戏向RPG游戏靠拢的这一步,做的比我接触的大部分卡牌游戏(诸如《破碎天堂》《黑书》)都要做的好。大量的成长性卡牌让玩家轻松获得极为满足的养怪成就感,RPG游戏的探索感也被做出了一部分了。

在卡牌游戏大流里,《虚妄轮回》还是(⛪)很有自(🈷)己(➿)特色的,值得各位卡牌爱好者来试试。即使不是(🐽)卡牌爱好(🤙)者,面对(🐀)并不复杂的机制(🍼),也无需花太多时间去研究,更是不(💢)会出现卡关问题。最后希望官方能早日开启创意工坊,那一定会对游戏性有极大的提升(🧀)。

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